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游戏美术动画专业结业论文参考正文第3章第4章

文章出处:球王会官网 人气:发表时间:2021-10-03 01:05
本文摘要:第3章 次时代机械制作工具3.1 制作工具的基本先容作为游戏的制作者,应该熟练使用以下工具才气够制作出完美的作品,下面就是我做作品时用到的一些基本工具,主要有建模工具3Dmax与Maya,UV拆分工具unfold 3D,高模制作镌刻工具ZBrush,ZBrush中拓扑工具Topogun,贴图绘制工具Photoshop与 BodyPaint,视频剪辑AE等。图3-1 工具图3-1 工具3.2 制作工具的合理使用制作好的游戏模型和贴图,要合理的使用种种工具。

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第3章 次时代机械制作工具3.1 制作工具的基本先容作为游戏的制作者,应该熟练使用以下工具才气够制作出完美的作品,下面就是我做作品时用到的一些基本工具,主要有建模工具3Dmax与Maya,UV拆分工具unfold 3D,高模制作镌刻工具ZBrush,ZBrush中拓扑工具Topogun,贴图绘制工具Photoshop与 BodyPaint,视频剪辑AE等。图3-1 工具图3-1 工具3.2 制作工具的合理使用制作好的游戏模型和贴图,要合理的使用种种工具。3Dmax是强大的建模工具,它的多种下令可以让我们快速举行建模。UV拆分工具unfold 3D,能够快速拆分UV。

如果制作机械高膜用Maya会比力省力一些,如果想要镌刻高膜,固然是要用到ZBrush,镌刻软件的运用一般针对一些次时代角色举行镌刻,或者是修建花纹和石雕。贴图的绘制如果模型和UV太过庞大,找不到对应的位置,可以用Body Paint直接在模型上举行绘画。这样既可以淘汰接缝,也可以更好的画出结构。

图3-2为ZBrush界面。图3-2 ZBrush界面第4章 次世代模型制作4.1 机械底模的制作4.1.1 机械的详细分析要做模型先要拿到一张原画,下面以战车的制作为例举行分析,原画是图4-1战车原画的上半部门,并没有立刻去制作,而是先思量它的结构和布线,用PS画出大要的布线如图4-1 战车原画下半部门的布线,结构和透视也要思量清楚,另有各部件之间的联系,如后面的车箱应该在什么位置,车后挡板和车轮应该要多大,前面的前罩应该多大,以及整体的比例问题。图4-1 战车原画4.1.2 构建基础底模在对机械的详细分析后,下面就开始在3Dmax内里举行基础建模,俗话说“工欲善其事必先利其器”首先是3Dmax的设置,一般回退步数就不用说了,要设置成200,接着就是在modify(修改)内里设置快捷编辑器,右击选择第一个Configure Modifier Set(修改划定的设置),举行快捷键修改器设置,把经常用到的修改下令拖到Modifiers(编辑器)下面的框框内里最后再点击Show Buttons(显示按键),操作步骤为图4-2 操作步骤退出就会发现你所需要的快捷键已经在界面显示图4-3 最终显示图4-2 操作步骤图4-3 最终显示底模的构建,首先是把原画放在3Dmax的左上方,以便一边建模一边举行视察,此机械由于太过庞大,所以应该离开建模,然后在组装调整巨细和位置,机械大部门是对称的,所以可以建好一边,然后用Symmetry举行对称。

一般是先建立一个box,然后再从box上面加线,调治点,挤压线面等把重要的结构做出来,做到这里只是一个低级模型,还要对模型举行庞大的加线,调点来把差别面的强度和转折体现出来,因为机械的特点都体现在硬朗和平滑上,所以模型结构一定要做的显着,突出机械的质感,这一点在建模历程中十分重要。要注意布线合理,要时刻思量模型的面数,以及制作高膜需要的导线以及导角,面数一般用四角面,三角面只管制止,五角面不能泛起,只有这样子才气在以后制作高膜时不至于泛起不合理的结构,影响整体效果。

下面是我制作的底模效果图4-4 作品底模图4-4 作品底模4.1.3 平滑组与UV的拆分制作贴图必须要有UV,UV拆分插件有许多,就纷歧一细说了,UV的拆分在底模制作时就应该思量到,UV的拆分是决议最终贴图是否拉伸的关键步骤,拆分UV前必须先要分好平滑组,同部门的UV最好使用一个平滑组,这样贴图才会显示匀称。如果同部门不接纳同一平滑组,便会发生接缝和黑线,UV拆分时也要注意各结构之间的关系,UV切割线最利益于看不到的地方,这样就能保持贴图的完整。一些相同和对称的部门,只需要拆分一个或者一半的UV,之后通过对称来保证UV的完整。

重要的部位要占像素高一些,一些看不到的部位可以把UV缩小一些,UV拆分时要保证每个部位方块匀称,没有拉伸。以飞机为例,在拆分UV时,首先思量到各个部位如何剖析,飞机可以分为机翼、机身、尾翼、火箭炮、座位等,然后凭据各部位举行拆分,拆分时外貌不要泛起裂痕,好比机身拆分的切割线不能在左右两侧。

其次要注意各部门所占像素,好比机身外观显着,而且结构比力显着,所以拆分后UV调整时占的像素要大一些。而座位相对看不很清楚,另有火箭炮内部基础就看不到,所以UV所占像素要少一些。最后打开视察贴图的快捷下令,看一下分好的UV方块是否匀称,巨细是否一致。

下面是拆好的UV,图4-5 飞机UV图4-5 飞机UV4.2 机械高模的制作在制作高膜以前,要先凭据底模举行中模制作,凭据物体的结构,该导角的导角,加线的加线,中模不要和底模收支太大,防止以后贴图渲染不匹配。然后举行高膜制作,高膜制作时可以先开启TurboSmooth(平滑),然后在Editable(可编辑)层级下举行编辑,其中Show end result on/off toggle(成集的开关)可以控制TurboSmooth的显示。一些结构可以去Zbrush内里举行镌刻,然后在减面导出,由于做的是机械的次时代,所以在3Dmax内里就能够搞定。

高膜是凭据中模制作的,所以只要中模做好,高膜只需平滑就可以了。高模的制作也需要注意面数的控制,由于模型庞大,面数太多,模型可以划分导出各部位,举行单独制作,高膜制作时还要注意物体的材质,硬边的地方转折要硬,圆的地方不要泛起角,平滑的地方不要有三角面,凭据物体的材质举行制作。以战车为例,车轮在底模做出的同时建立中模,要保证轮胎是圆柱形还要保证车圈的漫平整,以及车胎的弧度。一般通过加线然后调整导角距离举行。

做出后导入ZBrush中举行镌刻,为了更好的体现模型,所以要举行分级镌刻,首先先把细分调到二,然后雕出大要形状,然后在细分到四举行细节的镌刻,不要急于求成,逐步的通过种种笔刷举行镌刻。前面的车身相对就比力简朴一些,直接思量大要形状,思量转折面的硬朗水平举行加线,好比下面靠近地面的比力硬,而窗户部位则比力软一些。坐垫也是如此,整体出现柔软的感受。

以下是制作的部门高膜,图4-6 部门高膜图4-6部门高膜接下来为第5章,点击以下链接。


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